Сайт носит информационный характер, не содержит ссылки на онлайн-казино и не проводит игры на деньги. Все игры проводятся на условные фишки. Рус Рус Укр В закладки. Я согласен с Условиями использования сайта, Политикой конфиденциальности, и на обработку персональных данных. В закладки.
Как лучше всего учить Rhm. Наш предшественник, в лице St. Emile , к огорчению оставляет нам лишь лучшую радиостанцию, при этом с затыкой — предтоповые приемники различных классов. Вообщем, ежели вы активно качали германцев, то FuG 8 у вас просто должна лежать на складе. Решив вопросец со связью, на вольный опыт приобретайте гусеницы и тарьтесь оборудованием. Опосля этого можно не спеша, с чувством толком и расстановкой выкачать лучшую пушку.
И лишь в крайний миг стоит направить внимание на моторный отсек, так как стоять вы все равно будете в кустиках огромную часть времени. IV можно через мм гаубицу. Экипаж состоит из 4 танкистов, что эталон для самоходок. Выводим их на классическую ПТ-схему.
1-ый уровень: всем «Маскировка», для того, чтоб быть как можно незаметнее, потом сбрасываем у командира и ставим ему «Шестое чувство». На втором уровне: офицеру докачиваем «зеленку», а остальным «Ремонт», чтоб не стоять долго на «гусле». На 3-ем уровне можно раскидать специализацию: основной докачивает «Ремонт», наводчик «Плавный поворот башни», механик-водитель «Плавный ход», а заряжающий «Бесконтактная боеукладка».
Что касается спецоборудования, то подойдет последующий вариант: «Стереотруба», «Маскировочная сеть» и «Досылатель». Вариант проверен временем и ничего наиболее лучшего не выдумали. Еще есть улучшенное спецоборудование и разъем под предбоевые аннотации за боны, советуем взять последующие модули и способности на выбор:.
И хотя стоять в кустиках много стратегии не нужно, все же есть ряд моментов, которые нужно знать для действенной игры. В самом начале нужно найти танкоопасное направление и выдвинуться туда, лучше за плотными спинами союзников.
Держать направление в одиночку можно лишь для чрезвычайно опытнейших бойцов, которые освоили маневры беспалевных перекатов с позиции на позицию, а также овладели искусством слинять впору. При выборе нычки стоит учесть ее расстояние до фронта, а также наличие кустов и укрытий. Это обязана быть 2-ая, а лучше 3-я линия в глубине карты, но с прострелом главных подходов. С маскировкой у вас все гуд, потому особенных мер по сокрытию огня из дула не требуется — довольно время от времени поменять положение в пространстве, чтоб контрбатарейщики не отследили трассер, либо просто не прощупали подозрительные кустики на авось.
При стрельбе по танкам учитывайте дистанцию до их, так как снаряд летит довольно медлительно и по подвесной линии движения. Не изощряйтесь в упреждении по мечущимся целям, лучше подождать когда она остановится, либо сбавит ход. Особо выцеливать уязвимые модели не требуется, так как плюха на хит-поинтов сама по для себя критический урон. Вообщем, поменять партитуру снарядов не вредоносно, так как различные типы боеприпасов годятся для различных ситуаций. Кумулятив, к примеру, дозволит пробить даже твердую «десятку» в лоб, а фугас отлично употреблять против мягеньких противников, таковых как «Борщ», к примеру.
При этом стоит учесть, что и фугасы и кумулятивы чрезвычайно чувствительны к попаданию во наружные объекты, наподобие гусениц либо бортовых щитков, где мигом теряют огромную часть собственного урона. Выживать на «Борще» довольно просто, ежели не «светиться» на передовой.
Но время от времени приходится покидать комфортное местечко и отчаливать навстречу приключениям. Это актуально, когда ваши союзники прорвали фронт, либо напротив — все просрали. И ежели в первом случае довольно просто катиться вслед за атакующей волной и поддерживать их из-за плеча, то во втором варианте необходимо или топиться, или откатываться до базы и там устраивать засаду, чтобы настрелять побольше фрагов перед неминуемой кончиной.
Ведь Rhm «один в поле — не воин». Даже случаем выскочивший на него легкий танк может стать фатальным финалом всей катки. Играться в «карусель» он не обучен, а на таран его берут даже такие легковесы, как А Единственный шанс уцелеть — уничтожить с 1-го выстрела, поэтому что второго шанса для вас не дадут. И да, держитесь узеньких городских улочек, ущелий и обратных склонов бугров, ведь «арта» не дремлет.
Можно хоть сколько говорить про скилл и игру от ДПМ, но чувством всеобъятной мощи в твоих руках вызывает ни с чем не сопоставимый кайф. А нередкие «ваншоты» лишь добавляют полешков в общий костер доминации. При этом собственная уязвимость не дает зазнаться и каждый бой будет приносить для вас смешанную палитру эмоций, приправленную адреналином. Думаю, что конкретно из-за таковых танков почти все еще и играют в этот проект. Потому рекомендую всем приобщиться к данной модели — она того очевидно стоит.
Регистрация Войти. Открыть оригинал 1 из 1. Где на какой карте какую позицию занимать.. Но базы я тоже учту.. Привет Катюш, для начала веселит что у тебя искренний вопросец, на таковой отвечать приятней. Имею Борща тоже около месяца и тут я спрашивл тоже о нём. Кустики его рабочее место и качать необходимо маскировку в первую очередь как и лт.
Выезжать уже,когда уверен,что не прилетит. Про места сходу так и не скажешь,обычные птшные места,посмотри лучше стримы вспышки либо грани. Есть на нем 2 варианта пушек, лично я ставлю первую, то-есть стоковую Kanone 44 Но средний урон в минутку у этих пушек практически однообразный у стоковой у топ в минутку урона.
Топ-пушку можно и даже лучше ставить, когда ты во взводе союзника поддерживать решаешь, здесь дело по-фану так сказать! Брони у нее нет от слова совершенно, да еще и рубка открыта, поэтому обязана быть совершенно прокачана маскировка, лично я поставил на собственный БОРЩ модули: Досылатель, Сводку и Стереотрубу для обзора, можно заместо трубы Сетку, ну это ежели для тебя союзник-совзводный светит.
Одним словом вариантов много. А вот по позициям на различных картах — это необходимо для тебя глядеть сидео у блогеров, как ребята выше советовали.
Трефовый валет старше всех карт и бьет без исключения все козыри. Пиковый валет кроет валета червяков и бубен, а также и все козыри. Червонный валет кроет бубнового валета и козыри. Бубновый валет кроет лишь козыри. Играющему нужно сносить собственному подручному младшие либо пустые карты, не жалея даже валетов, которые не в особенности ценны. Ежели их и приберегать, то лишь тогда, когда нет козырей. Следует стараться сохранять тузы и 10-ки, так как это самые главные карты для расчета.
Это древная российская игра, в которую играют обыкновенно вчетвером колодой в 30 6 карт. Так как в данной для нас игре сдача карт играет немаловажную роль, то она решается старшинством выдернутых из колоды карт. Сдав всем по девять карт, сдатчик, вскрыв козырь, берет его для себя на руки. 1-ый выход принадлежит тому, кто находится у сдающего под рукою, который непременно должен выходить с козыря, но ежели такового нет, то с обычный карты, на которую все играющие должны сносить по одной карте той масти, с которой вышел игрок, и тот, кто положит старшую карту, берет эту взятку и прогуливается вновь, и обязательно с козыря.
Потом последующие ходы могут быть с обычных, не козырных карт. Как лишь игроки спустят с рук свои девять карт первой сдачи, то немедля начинают считать набранные каждым взятки, записывают их количество и приступают ко 2-ой сдаче. Вновь изготовленные взятки приписываются к прежним, и игра длится до тех пор, пока у кого-нибудь из играющих не появляется в записи 10 взяток. Взявший 10 взяток остающиеся у него карты кладет в сторону и заявляет, что он повелитель. Ставший владыкой всю игру прекращает.
Продолжают игру лишь трое других, и кто из их ранее возьмет девять взяток, тот становится царевичем. Потом ведут игру двое, и тот из их, который соберет восемь взяток, становится бойцом, а крайний — крестьянином либо мужчиной. Лишь каждый игрок получит какое-нибудь заглавие, как игра воспринимает новейший вид. С того момента сдача карт принадлежит мужчине, до тех пор, пока он не выиграет какое-нибудь другое звание.
Мужчина, стасовав колоду карт, дает ее снять бойцу, карты в таком случае сдаются поначалу королю, позже царевичу, за ним бойцу и позже мужчине. По сдаче карт повелитель берет у мужчины самый старший козырь, отдавая ему взамен козыря какую-нибудь другую карту. Позже царевич берет у мужчины иной козырь и заместо него дает мужчине другую, какую захотит, карту. Потом игроки начинают опять играться, с той лишь различием, что все выходы принадлежат королю, невзирая на то, ему ли достанется взятка либо кому-нибудь другому.
Опосля короля сносит карту царевич, за ним боец, а позже мужчина, при этом каждый из их старается набрать девять взяток. Кто быстрее наберет девять взяток, тот становится владыкой. Когда повелитель выйдет, то место его заступает царевич и пользуется первыми выходами. При выходе короля карты сдают поначалу царевичу, позже бойцу, а потом мужчине. Когда царевич займет место короля, тогда нужно 1-ые два раза козырять.
По выходе короля мужчина не дает уже никому козырей и пользуется вскрывшимся козырем, которого он заменяет хоть какой собственной картой. Чтоб выяснить, кому начинать игру, кладут на стол две карты. У каждого играющего находится по колоде карт. Тот, кому следует начинать, кропотливо тасует имеющуюся у него колоду и потом идет с верхней карты, на которую иной играющий кладет свою карту, не обращая внимания на то, какая будет идти вслед за ней. Таковым образом длится снос карт до тех пор, покуда не выпадет туз либо повелитель какой-либо масти.
Тот, кто положил туза, останавливается сносить; иной же игрок в это время сносит на кучку три карты, опосля что снесший туза берет всю кучку и кладет ее под низ собственных карт. В таком порядке длится игра до тех пор, пока у 1-го из играющих не выйдут все карты, а к другому не перейдут обе колоды. Происхождение данной для нас игры непонятно, и заглавие ее не в особенности прекрасно, но игра, тем не наименее, чрезвычайно увлекательная.
При игре вчетвером и наиболее употребляют колоду в 50 две карты, при игре вдвоем играют в 30 две карты. Играющие, собирая в кучку сдаваемые карты, не разглядывают их и не придают особого значения мастям. Вся колода карт раздается всем играющим по равному количеству. Сдающему предоставляется право ходить первому, и он, снимая верхнюю каргу с кучки, кладет ее на стол. Остальные поступают точно так же, и чья карта окажется старшей, тот берет взятку и кладет ее вниз кучки.
Таковым образом все продолжают игру, и тот, который успеет быстрее сбыть, либо спустить все свои карты — выигрывает. Во время игры, когда сойдутся спорные карты: 2—3 схожего значения, т. Ежели спорными картами окажутся тузы, то старшим считается тот, который ранее был положен. Вообщем при спорных картах тот из играющих, который ранее остальных клал карту, пользуется преимуществом и вторично из колоды карты не вынимает.
Игроки должны строго держаться очереди и должны класть карты поочередным порядком. Число партнеров не ограничено, потому при большом количестве играющих следует употреблять полную колоду в 52 листа. Все партнеры по очереди снимают с колоды по одной карте и кладут их каждый перед собой, эта карта изображает «магазин» каждого игрока: шестерка же либо двойка при игре в 52 листа , лежащая на середине стола, изображает «свинью», на которую кладутся карты в восходящем порядке.
На карты, изображающие «магазины», кладутся карты в нисходящем порядке, не разбирая мастей. Так как тузы никуда не идут, то на их кладут правителей. Ежели туз лежит на магазине, то его нельзя снять даже на «свинью». Последующая «свинья» начинается с первой показавшейся из талона двойки либо шестерки. Выигрыш кона принадлежит тому, кто успеет спустить все карты, за исключением тузов, при этом правило игры просит, чтоб на магазины карты можно спускать лишь двум своим соседям, правому и левому.
Карта, идущая по порядку на карту «свиньи», уже не может идти на магазин напарника и обязана быть положена лишь на «свинью». Каждому играющему сдается три карты. Опосля сдачи при игре втроем вскрывают семь, а при игре вчетвером вскрывают четыре карты.
В центре стола ставится коробка, в которую каждый из играющих кладет по одной фишке спичке, копейке, пуговице и т. Подручный сдававшего, рассмотрев свои карты, берет одну из открытых на столе, подобающую картам, находящимся у него на руках. Он может взять и две, и три карты, ежели лишь счет их очков будет приравниваться счету тех карт, которые он имеет. У кого на руках не окажется таковой карты, которой бы он мог взять со стола другую, то должен положить свои карты к лежащим на столе и положить в коробку столько жетонов, сколько положит карт.
Кто всеми своими 3-мя картами возьмет со стола остальные, тот выигрывает партию и берет ставку. Ежели этого в сдаче не выйдет, то, поставив коробку на скинутые карты, сдают опять, и таковым образом возрастает ставка до тех пор, пока кто-либо ее возьмет, выиграв партию. Число партнеров — от 2-ух до 10. Каждому играющему сдается по три карты, и одна карта вскрывается как козырь.
Левый сосед сдающего делает ход к собственному подручному с какой-либо карты, и крайний должен сбросить на нее карту той же масти-высшего либо низшего плюсы. Положивший высшую карту берет взятку. Снесенные с рук карты опять пополняются из талона. Ежели взятка достанется ходившему, то и следующие выходы принадлежат ему же до тех пор, пока его подручный не воспримет либо не покроет схоженную к нему карту.
Принять карту может лишь тот, у кого нет пригодной масти и он не желает крыть козырем. В таком же роде длится разыгрывание и меж вторым и третьим игроками и так дальше, пока не выйдут все карты с рук игроков и их талона. Опосля этого сходу начинается разыгрывание набранных партнерами взяток. Тот, кто до этого всех успел разыграть доставшиеся на его долю карты, пользуется правом первого выхода с какой ему вздумается карты. Сидячий около него должен эту карту перекрыть либо принять: в первом случае он передаст эти две карты третьему, который должен положенную карту вторым играющим, перебить либо принять.
Эту третью карту крайнего играющего, должен перебить либо принять 4-ый и т. Они больше не входят уже в состав разыгрываемой игры. Раскрывший таковым образом всю кучу идет с иной, какой захотит, карты, при этом подручный его поступает точно тем же порядком, как он поступал при существований первой кучи.
Относительно приема соблюдаются последующие правила: ежели кто воспримет первую выходную карту, тогда его подручный должен выходить с хоть какой иной. Ежели кто-то не может либо не желает покрыть чьей-нибудь перекрышки, тогда он воспринимает одну лишь подходную к нему покрышку, опосля этого сидячему около него следует крыть оставшуюся потом в куче верхнюю карту. Никогда не следует выходить в данной для нас игре с самых старших и верных карт.
Не необходимо выходить с козырей, пока не узнаете, что и у вашего подручного есть козыри, но лишь младшие. На подходные к для вас карты необходимо постоянно сносить самые младшие карты. Ежели к для вас прогуливаются с малеханькой карты, то ее необходимо не крыть, а принимать. Когда идут с мощной карты, и притом с таковой масти, которой у вас нет, необходимо бить козырем.
Ежели на руках находятся три карты одной масти, то необходимо ходить со старшей. Когда бывает два-три козыря, то необходимо ходить со среднего, чтоб потом можно было его возвратить обратно оставшимся старшим козырем. Когда выходная ваша карта будет принята, то в последующий ход нужно вытребовать ее обратно. Выгоднее постоянно сбрасывать с рук младшую карту, отдавая взятку ходящему к для вас партнеру.
Ежели пойдут с карты, которую невыгодно бросить на розыгрыш, а у вас на руках много козырей, то лучше принять такую карту. Делать выход выгоднее с длинноватой масти. Для раскрышки не следует жалеть крайнего козыря, но выгоднее придерживать козырей, ежели вы не в крайней руке. Число партнеров — трое либо четыре, хотя можно играться и вдвоем, но это не в особенности забавно.
Для игры употребляется колода в 30 две карты. Кому выпало сдавать, тот, перетасовав карты, дает их снять собственному подручному. Опосля сдачи каждому по девять карт вскрывается козырь. Каждый игрок опосля сдачи карт разглядывает, сколько у него карт схожего плюсы, т. 1-ый выход предоставляется подручному сдававшего. Каждый выходит к одному лишь сидячему под ним; выходить можно с какой угодно карты, и притом с 2-ух, 3-х и 4 схожего плюсы карт: 2—3 шестерок, 2—3 —4 правителей и т.
Ежели кто-либо вышел лишь с одной либо 2-ух шестерок, тогда остальные игроки и тот, к кому прогуливаются, ежели у их есть 3-я и 4-ая шестерка, должны их также присоединить к шестеркам. Всякую карту можно крыть либо старшей картой той же масти, либо козырем.
Кто не желает либо не в состоянии этого сделать, тот может идущие к нему карты принять; опосля этого выходит уже его подручный. Ежели же кто-то раскроет все идущие, слетевшиеся к нему от остальных карты, тогда он выходит. Кто спустит с рук все карты, когда они есть еще у остальных игроков, тот выходит, либо, как молвят, делается прав. Ежели же у кого-нибудь остается одна либо несколько карт, тогда как у остальных игроков нет ни одной, то он проигрывает, либо, как молвят, остался Ежели у вас в различных мастях находится по две карты схожего значения две шестерки, два туза , которые нужно разрознить, то необходимо разрознивать карты старшего плюсы.
Когда есть на руках несколько козырей при 2-ух и наиболее картах схожего с ними значения, бейте идущие к для вас карты козырями, невзирая на то, что могли бы их бить мастью, а позже ходите с той масти, которую побили козырем. Ежели у вас есть на руках один либо два маленьких козыря, и кто-либо прогуливается к собственному подручному с их, то скидывайте его, хотя бы он был и старший, так как в этом случае можно рассчитывать на наилучший финал игры при одном Остающемся козыре.
При игре вчетвером употребляют колоду в 30 6 карт, при игре впятером и наиболее — в 50 две карты. В данной игре роль цыганки выполняет, естественно, дама пик. Она ничего не кроет и эту карту никто не может крыть. На чью долю выпадет сдача карт, тот полную колоду карт раскладывает кругом и в середине этого импровизированного кольца кладет козырь. 1-ый выход делает сдатчик, взяв какую-нибудь карту из образовавшегося круга карт.
Подручный сдатчика поступает так же, и ежели ему придется выдернуть из круга старшую карту той же масти, то он ею кроет и взятку берет для себя. Когда выдернется младшая карта либо иной масти, то взятку берет тот игрок, который прогуливался. Таковым образом продолжают брать из круга и крыть до тех пор, пока не разберутся все карты. Играющий, выдернувший из круга какой-либо козырь, должен положить его в свою кучку и выдернуть другую карту, чтоб с нее ходить.
Точно так же необходимо поступать и с цыганкой пиковая дама , с которой, как мы уже говорили, ходить не допускается, а поэтому ее необходимо сберегать до конца розыгрыша карт. Опосля этого разыгрывается цыганка так: игрок, собрав карты и перевернув изнанкой наверх, развертывает их полукругом и подает подручному, который, выдернув карту, лицевой стороной кладет на стол и, сверившись со своими картами, кроет ее либо воспринимает.
Игра длится в таком роде, пока не разойдутся все карты, и цыганка в лице пиковой дамы опосля драматических переходов от 1-го игрока к другому не «застрянет» у кого-нибудь из играющих. Необходимо быть усмотрительным при смешивании и перетасовке карт. Распустив веерообразно кучку карт, следует держать их так, чтоб не было никакой способности посмотреть ни расположения карт, ни места нахождения пиковой дамы.
Эта игра имеет огромное сходство с игрой в «дурака» и играет колодой в 36 карт. Партнерам раздается по 6 карт, и раскрывается козырь, другие откладываются в талон, который служит для пополнения вышедших карт партнеров,. Прогуливаются в данной нам игре по нескольку карт одной масти, ежели таковые имеются, в неприятном случае — по одной. Закрывать можно мастью и козырями. Ежели нечем крыть, то берут все нераскрытые карты на руки. Вообщем раскрышка и прием карт зависит от расчета играющего, и время от времени, даже при способности раскрыть, выгоднее бывает нанести вред подручному игроку.
Пиковая дама, по правилам, не может быть покрыта никакой картой и постоянно обязана приниматься, в чем заключается изюминка игры. Эта карта и именуется «дамкой». Имеющий пиковую даму должен но способности приберегать ее до конца игры, в деятельный момент ее пользоваться комфортным случаем и сделать выход с «дамки» к другу, что может задержать его ход. Число партнеров — от 2-ух до 6 человек, колода обязана быть в 36 карт. Чтоб игра была увлекательнее, лучше всего играться втроем либо вчетвером.
В данной нам игре существует одна козырная масть, которая определяется последующим образом: сдающий, стасовав карты, дает их снять собственному подручному, который, сняв и посмотрев последнюю карту, заявляет ее козырем. Закрытой эта игра именуется тогда, когда сдается лишь по 5 карг, другие же составляют талон и разбираются на руки во время хода игры, как и при игре в «дурака».
В открытой навалке раздаются все карты, и ежели играющему не сдали ни 1-го козыря, то он, объявивши о этом, должен дожидаться новейшей сдачи. Выходящий с карты и кроющий ее берет из колоды столько карт, сколько истрачено на выход и навалку. Ежели последующему нечем крыть, то он воспринимает на руки всю кучу. Четыре играющих: А, В, С, D. Сдав всем по 5 карт, А кладет другие на стол.
В идет с какой-либо карты к С и пополняет снесенные карты из колоды. С, покрыв идущую карту от В и сделав навалку к D, берет из колоды то количество карт, какое у него вышло. D так же кроет и наваливает, как и 1-ые его товарищи. Таковым образом идет до тех пор, пока не остается ни одной карты в колоде.
В навалке не берут на руки всей кучи, а берут лишь одну верхнюю карту; другие же отодвигаются в сторону и не поступают больше в игру. Существует правило не выпускать собственного подручного, стараться делать ему отвалы и обессиливать козырями.
Ежели будет замечено, что у подручного нет какой-нибудь масти, то обязательно прогуливаются либо наваливают с нее. Нужно употреблять все средства, чтоб сосредоточить в собственных руках одну какую-нибудь масть либо старшие ее карты, которые в навалке могут служить отвалами. Крыть козырями можно лишь тогда, когда их много. Ежели у подручного остается один либо два малеханьких козыря при пары остальных картах, из которых одним он хочет сделать роскрыш, а остальным перекрыть последующий подход, в таком случае нужно у него их выбить, но не козырями, а той мастью, которой у него нет.
Когда понятно, что у подручного всего одна либо две карты, включая козырь, наваливать козырем никогда не следует, хотя бы их было и много. Каждый игрок должен осознавать, в какой мере ему следует нападать на собственного подручного. Ежели он увидит, что сидячий под рукою выходит лишь поэтому, что остальные прогуливаются ему в масть, то он должен попытаться его задержать, сделав ему отвал.
Эта карточная игра «чухны» быстрее детская, чем для взрослых. Можно играться в нее и вдвоем, но наилучшая крупная компания — могут играться до пятнадцати человек. Кто-либо из играющих, стасовав колоду карт, кладет ее на середине стола и вскрывает верхнюю карту, на которую иной игрок должен класть старшую карту, например: ежели сдававший вскрыл семерку, то иной игрок должен положить на нее восьмерку, 3-ий девятку, 4-ый 10-ку и так дальше.
Таковым образом, тому, кому следует перекрывать, берет из лежащей на столе колоды по одной карте до тех пор, пока ему не получится взять подходящую семерку, чтоб покрыть шестерку, ненадобные же карты остаются у него на руках, они могут пригодиться ему для последующей крыши. Точно так поступают и все другие игроки. Все покрытые карты кладутся в одну кучу, лицевой стороной ввысь.
Гадание — непростой процесс, и необходимо обладать огромным энергетическим потенциалом, чтоб проводить долгие и томные ритуалы. Посреди техник, используемых гадалками, всераспространены пасьянсы и обычное гадание , в котором можно задать определенный вопросец и, вытащив обозначенное количество карт, получить ответ. Даже ежели овладеть искусством гадания в совершенстве, у человека есть шанс обыграть судьбу. Для гадающего принципиально разглядеть все вероятные варианты событий, когда человек обращается с вопросцем.
Верно осознавая, что гадание — не что другое, как анализ будущих событий, нужно проработать все варианты ситуаций, которые могут произойти с человеком. Принципиально обдумывать, что гадалка — просто проводник. Прорицателю необходимо абстрагироваться, в неприятном случае трактовать композиции верно не получится.
Вопросцы глобального масштаба, затрагивающие суровые темы, запрещены. Нельзя употреблять умение заглядывать в будущее для личного обогащения. Запрещенные дни есть в каждом месяце. В эти даты велика возможность ошибиться либо даже попортить человеку судьбу. Лучше не браться за колоду по понедельникам. Гадать и раскладывать пасьянсы не разрешается во время заболевания. Дамам нельзя работать с картами во время критических дней.
Хоть какое обращение с картами обязано быть усмотрительным. Нельзя насмехаться над их силой и применять колоду ради забавы. Пригодится колода из 36 карт. Необходимо перетасовать её и снять одну карту. Не смотря отложить в сторону. Другие разложить поровну в 5 стопок. Взять отложенную карту, поглядеть её масть и загадать желание. Далее начать открывать изображения в первой стопке.
Нужна карта обозначенной масти достоинством от 10 и выше. Когда гадалка дойдет до таковой, необходимо отложить её и взяться за последующую стопку. Отложив отобранные карты, нужно возвратиться поновой к колоде. Повторить процесс, лишь разложить оставшиеся карты на 4 стопки. Выполняются манипуляции до тех пор, пока в руках не остается одна стопка из 5 карт. Следует открыть их. Загаданное желание реализуется, ежели в приобретенной колоде останутся карты мастью, загаданной ранее, от 10 до Туза.
Ежели выпали остальные карты, выполнение желания нереально. Чтоб выяснить, что стало тому виной, нужно выполнить расклад ниже, задав волнующий вопрос.
Как войти бк фонбет личный кабинет | Перейти к: навигацияпоиск. Или, как писал Дунпер, пробитие картонных танков и абсолютно не понятные рикошеты от. Или часто ли покупают т69 или ВКН премиумные, зато когда тех или т34 чуть ли не в каждом бою по 4 штуки ездит. Часто борщина видя 34 сразу голду врубает, нервничает, фугасы они же того ненадежны. Обладает мощным вооружением, смонтированным на вращающейся башне. |
Mansion букмекерская контора | Скользкая тропка и деструктивная по итогу. Играть в «карусель» он не обучен, а на таран его берут даже такие легковесы, как А Он-лайн 50 в день Х5 не наберем? И причем тут его доходность. Маневренность хуже чем у борща, хоть и башня на пару градусов быстрее крутится. Так же посмотрев на статистику игрока,админ может легко определить,кто играет честно,а кто участвует в читер-командах которые и ломают баланс. Но иногда приходится покидать уютное местечко и отправляться навстречу приключениям. |
Как играть на борще на всех картах | Играть покер онлайн с реальными игроками |
Как играть на борще на всех картах | Открыть оригинал 1 из 1. И что получается в результате? Кд нужно увеличить, чтоб перезаряд был хотя б сек. Кстати Рафтофер, крош может быть отчасти прав. В самом начале надо определить танкоопасное направление и выдвинуться туда, желательно за плотными спинами союзников. |
Как играть в мафию правила игры с игральными картами | Powered by yabb 2 3 игровые автоматы играть бесплатно |
С таковых гаданий начинало большая часть гадалок, это легкий метод выяснить ответ на вопросцы, заглянуть в будущее, разглядеть истинные под остальным углом. С помощью карт можно определиться с эмоциями, перспективами в карьере и вычислить возможность выполнения загаданного желания. Верить либо нет в ворожбу — личное дело каждого. Раскладывать карты можно не лишь ради того, чтоб приоткрыть занавес в будущее, но и непревзойденно провести время. Гадание просит особенной подготовки, по другому предсказание будет неточным.
Настраивание на процесс обязано проходить в тихом месте, где никто не помешает, лучше поздним вечерком или ранешным днем. Принципиально отвлечься от бытовых заморочек и предназначить гаданию все мысли. Перед раскладом рекомендуется убрать из комнаты излишние вещи, застелить стол скатертью и зажечь свечу. Учтите, серьезное соблюдение ритуалов при гадании в домашних критериях необязательно.
Основное, сосредоточится на вопросце и отыскать ответ. При раскладке можно кооперировать различные техники, это не приведет к нарушению магических законов. Опробование новейших способов поможет найти технику, очень пригодную для гадания. Ежели колода употребляется в первый раз, придется настроить карты. Есть сложные методы подготовки с ролью истинной магии. Они требуют терпения и четкого соблюдения критерий, при этом произносят особый заговор, настраивающий колоду на предсказания.
К примеру, новенькая колода кладется в вазу из хрусталя, которая устанавливается на восточной стороне дома. Вокруг вазы расставляются свечки и читается маленькое заклинание, опосля чего же к картам нельзя дотрагиваться три дня. Есть и обыкновенные методы, не требующие способностей в магии, познаний заговоров.
Берется новенькая неигранная либо самодельная колода, и напитывается энергетикой три дня. Ее можно положить под подушечку либо носить в кармашке. Доступный метод выяснить будущее — гадание на обыденных картах. Обычную игральную колоду различает отсутствие Старших Арканов, потому жезлы заменяются мастью трефы, клинки — пиками, заместо пентаклей — бубны, а кубки изменены на червы.
При обычных гаданиях употребляют полную колоду из 36 карт. Подобные раскладки относятся к простым, потому подготовка не пригодится. Хорошо перетасовать колоду и в уме произнести вопросец о будущем. Вытянуть всякую карту. Ответ прячется за приобретенной мастью. Колода перетасовывается, при этом загадывается желание.
Вытаскивается одна карта, расшифровка которой отвечает на вопросец. Пока перемешивается колода, загадывается желание либо конкретный вопросец. Из стопки левой рукою тянется карта. Туз и Повелитель указывают на скорое выполнение загаданного либо положительный ответ. Дама и Валет молвят о том, что для заслуги цели придется попытаться. Все другие карты демонстрируют отрицательный ответ.
Гадания на любовь помогают выяснить о эмоциях возлюбленного, есть ли шанс на дальнейшие дела и определиться в собственных желаниях относительно личной жизни. Благодаря схожим раскладам можно осознать, в каком направлении двигаться, на чем сосредоточить внимание в будущем. Одно из самых обычных гаданий, указывает что прячется на сердечко возлюбленного мужчины. Карты перемешиваются, принципиально мыслить о том, чьи мысли любопытно выяснить.
С колоды снимается 6 карт в случайном порядке. 1-ая указывает мысли мужчины, 2-ая — что у него на сердечко, 3-я — совместное будущее, 4-ая — желания, 5-ая — опаски, шестая — настоящее. Пиковый Туз имеет два значения. Ежели масть указана острием ввысь — указывает на пьянку, ежели острие ориентировано вниз — мощное потрясение, погибель. Слепо верить в таковой итог не следует, им необходимо пользоваться как предупреждением, чтоб поменять судьбу. Загадать парня и тщательно его представить.
Карты перемешиваются и выкладываются рубахой ввысь. Количество рядов зависит от количества букв в имени парня. Вся колода раскладывается по сиим картам. Берется последующая стопка, опосля той, на которую попала крайняя карта и раскладывается. Так делается до тех пор, пока не остается две стопки.
Обеими руками берется по одной карте, и ежели выпадают однообразные, они откладываются. Когда закончилась колода, глядят значение парных карт. Гадание-пасьянс, где необходимо детально представить хотимого мужчину, уделить внимание всем мелочам и хорошо перетасовать колоду.
Раскладывается пасьянс левой рукою, карты снимаются по направлению к сердечку. 6 карт выкладываются в ряд лицевой частью ввысь, под их кладутся последующие 6 карт, так раскладывается, пока не закончится колода. При раскладе принципиальна сосредоточенность, ежели карты 1-го плюсы размещаются наискось друг от друга, их убирают, весь ряд передвигается. Карты, которые остались, отлично перемешиваются и раскладываются в новейший пасьянс, но уже в 5 стопок. Так продолжать пока не остается две колонки.
Опосля подсчета количества оставшихся карт, расшифровывают ответ. Более нередкий вопросец, задаваемый дамами, связан с браком. Выяснить когда выйдешь замуж можно с помощью ворожбы. Выбирается карта, для женщин — бубновая Дама, для дам — червовая. Колода в 52 карты перемешивается. 1-ые 20 карт раскладываются лицевой стороной. Ходить можно как с одной карты, так и с парных, к примеру, с 2-ух либо 3-х шестерок. Противник, сидячий по левую руку от ведущего игру, должен «побить» заходные карты.
Бьются карты в масть, картой наиболее старшего плюсы или козырем. Козырь можно побить лишь козырем, наиболее старшим по достоинству. Ежели играет 4 и наиболее человека, то подкидывать разрешается лишь заходные карты карта, с которой начали заход. Ежели игрок не может «побить» предложенные ему карты, он должен их забрать. Игроки, у которых на руках наименее 6 карт, добирают из колоды.
При этом ход перебегает к последующему игроку по часовой стрелке. Ежели игрок «побил» все предложенные карты, то эти карты идут в отбой выходят из игры. Все игроки в «дурака» добирают карты из колоды до 6 Игра заканчивается, когда все игроки в «дурака», не считая 1-го, остались без карт при этом в колоде также не обязано остаться карт. Игроки разбиваются на пары и садятся друг напротив друга, т. Данная разновидность игры в «дурака», является командной игрой. Действуют все правила из классического «дурака», с оговоркой, что не подкидывают карты своим партнерам.
Ежели один из партнеров не сумел отбить предложенные ему карты и взял их, то право хода сохраняется у противника, и последующий ход делает 2-ой игрок. Правила данной разновидности карточной игры чрезвычайно похожи на подкидного «дурака».
Главной отличительной индивидуальностью является то, что отбивающийся игрок может «переводить» карты на другого игрока: Для того, чтоб перевести карты, игроку нужно положить рядом с картой, которую ему предложили для боя, карту такового же плюсы.
К примеру, ежели заходной картой была семерка треф, то бьющемуся довольно положить семерку бубен пике либо червяке и карты переводятся на последующего игрока. Игрок, на которого перевели, должен «побить» обе эти карты либо же перевести дальше. Запрещается переводить карты лишь в одном случае — когда у игрока, на которого переводят, количество карт меньше, чем переведенные. Разыгрывается обычной колодой карт, лишь без шестерок. Колода разделяется на две половины. 1-ый раз сдается пятнадцать карт.
Верхняя карта колоды служит козырем для 2-ух игр. Козырь принадлежит тому, кто сдает карты. Игра разыгрывается вчетвером. Старшинство карт имеет последующую оценку: туз стоит 11 очков, повелитель 4, дама 3, валет 2, 10-ка 10; другие не имеют никакой ценности и числятся пустыми. По окончании каждой игры делается счет очков взятым картам, и кого окажется 61—62 очка, тот и выиграл партию. Каждый из играющих записывает у себя 12 очков.
Тот, который сделал наиболее 60 очков, списывает в свою пользу с каждого игрока по два очка, со сдатчика же — одно очко. Ежели кто-ни- будь из играющих возьмет с кого-нибудь двенадцать, то он выигрывает козла, либо кон. Опосля того как 1-ая половина колоды карт разыграется, сдают вторую половину. Козырем остается та же карта, которая была и в первой половине. Процесс и итог игры — те же.
Изюминка в данной для нас игре составляют валеты. Трефовый валет старше всех карт и бьет без исключения все козыри. Пиковый валет кроет валета червяков и бубен, а также и все козыри. Червонный валет кроет бубнового валета и козыри.
Бубновый валет кроет лишь козыри. Играющему нужно сносить собственному подручному младшие либо пустые карты, не жалея даже валетов, которые не в особенности ценны. Ежели их и приберегать, то лишь тогда, когда нет козырей. Следует стараться сохранять тузы и 10-ки, так как это самые главные карты для расчета. Это древная российская игра, в которую играют обыкновенно вчетвером колодой в 30 6 карт.
Так как в данной для нас игре сдача карт играет немаловажную роль, то она решается старшинством выдернутых из колоды карт. Сдав всем по девять карт, сдатчик, вскрыв козырь, берет его для себя на руки. 1-ый выход принадлежит тому, кто находится у сдающего под рукою, который непременно должен выходить с козыря, но ежели такового нет, то с обычной карты, на которую все играющие должны сносить по одной карте той масти, с которой вышел игрок, и тот, кто положит старшую карту, берет эту взятку и прогуливается вновь, и обязательно с козыря.
Потом последующие ходы могут быть с обычных, не козырных карт. Как лишь игроки спустят с рук свои девять карт первой сдачи, то немедля начинают считать набранные каждым взятки, записывают их количество и приступают ко 2-ой сдаче. Вновь изготовленные взятки приписываются к прежним, и игра длится до тех пор, пока у кого-нибудь из играющих не появляется в записи 10 взяток.
Взявший 10 взяток остающиеся у него карты кладет в сторону и заявляет, что он повелитель. Ставший владыкой всю игру прекращает. Продолжают игру лишь трое других, и кто из их ранее возьмет девять взяток, тот становится царевичем. Потом ведут игру двое, и тот из их, который соберет восемь взяток, становится бойцом, а крайний — крестьянином либо мужчиной.
Лишь каждый игрок получит какое-нибудь заглавие, как игра воспринимает новейший вид. С того момента сдача карт принадлежит мужчине, до тех пор, пока он не выиграет какое-нибудь другое звание. Мужчина, стасовав колоду карт, дает ее снять бойцу, карты в таком случае сдаются поначалу королю, позже царевичу, за ним бойцу и позже мужчине.
По сдаче карт повелитель берет у мужчины самый старший козырь, отдавая ему взамен козыря какую-нибудь другую карту. Позже царевич берет у мужчины иной козырь и заместо него дает мужчине другую, какую захотит, карту. Потом игроки начинают опять играться, с той лишь различием, что все выходы принадлежат королю, невзирая на то, ему ли достанется взятка либо кому-нибудь другому. Опосля короля сносит карту царевич, за ним боец, а позже мужчина, при этом каждый из их старается набрать девять взяток.
Кто быстрее наберет девять взяток, тот становится владыкой. Когда повелитель выйдет, то место его заступает царевич и пользуется первыми выходами. При выходе короля карты сдают поначалу царевичу, позже бойцу, а потом мужчине. Когда царевич займет место короля, тогда нужно 1-ые два раза козырять.
По выходе короля мужчина не дает уже никому козырей и пользуется вскрывшимся козырем, которого он заменяет хоть какой собственной картой. Чтоб выяснить, кому начинать игру, кладут на стол две карты. У каждого играющего находится по колоде карт. Тот, кому следует начинать, кропотливо тасует имеющуюся у него колоду и потом идет с верхней карты, на которую иной играющий кладет свою карту, не обращая внимания на то, какая будет идти вслед за ней.
Таковым образом длится снос карт до тех пор, покуда не выпадет туз либо повелитель какой-либо масти. Тот, кто положил туза, останавливается сносить; иной же игрок в это время сносит на кучку три карты, опосля что снесший туза берет всю кучку и кладет ее под низ собственных карт.
В таком порядке длится игра до тех пор, пока у 1-го из играющих не выйдут все карты, а к другому не перейдут обе колоды. Происхождение данной для нас игры непонятно, и заглавие ее не в особенности прекрасно, но игра, тем не наименее, чрезвычайно увлекательная. При игре вчетвером и наиболее употребляют колоду в 50 две карты, при игре вдвоем играют в 30 две карты. Играющие, собирая в кучку сдаваемые карты, не разглядывают их и не придают особого значения мастям.
Вся колода карт раздается всем играющим по равному количеству. Сдающему предоставляется право ходить первому, и он, снимая верхнюю каргу с кучки, кладет ее на стол. Остальные поступают точно так же, и чья карта окажется старшей, тот берет взятку и кладет ее вниз кучки. Таковым образом все продолжают игру, и тот, который успеет быстрее сбыть, либо спустить все свои карты — выигрывает. Во время игры, когда сойдутся спорные карты: 2—3 схожего значения, т. Ежели спорными картами окажутся тузы, то старшим считается тот, который ранее был положен.
Вообщем при спорных картах тот из играющих, который ранее остальных клал карту, пользуется преимуществом и вторично из колоды карты не вынимает. Игроки должны строго держаться очереди и должны класть карты поочередным порядком. Число партнеров не ограничено, потому при большом количестве играющих следует употреблять полную колоду в 52 листа.
Все партнеры по очереди снимают с колоды по одной карте и кладут их каждый перед собой, эта карта изображает «магазин» каждого игрока: шестерка же либо двойка при игре в 52 листа , лежащая на середине стола, изображает «свинью», на которую кладутся карты в восходящем порядке. На карты, изображающие «магазины», кладутся карты в нисходящем порядке, не разбирая мастей. Так как тузы никуда не идут, то на их кладут правителей. Ежели туз лежит на магазине, то его нельзя снять даже на «свинью».
Последующая «свинья» начинается с первой показавшейся из талона двойки либо шестерки. Выигрыш кона принадлежит тому, кто успеет спустить все карты, за исключением тузов, при этом правило игры просит, чтоб на магазины карты можно спускать лишь двум своим соседям, правому и левому. Карта, идущая по порядку на карту «свиньи», уже не может идти на магазин напарника и обязана быть положена лишь на «свинью».
Каждому играющему сдается три карты. Опосля сдачи при игре втроем вскрывают семь, а при игре вчетвером вскрывают четыре карты. В центре стола ставится коробка, в которую каждый из играющих кладет по одной фишке спичке, копейке, пуговице и т.
Подручный сдававшего, рассмотрев свои карты, берет одну из открытых на столе, подобающую картам, находящимся у него на руках. Он может взять и две, и три карты, ежели лишь счет их очков будет приравниваться счету тех карт, которые он имеет. У кого на руках не окажется таковой карты, которой бы он мог взять со стола другую, то должен положить свои карты к лежащим на столе и положить в коробку столько жетонов, сколько положит карт.
Кто всеми своими 3-мя картами возьмет со стола остальные, тот выигрывает партию и берет ставку. Ежели этого в сдаче не выйдет, то, поставив коробку на скинутые карты, сдают опять, и таковым образом возрастает ставка до тех пор, пока кто-либо ее возьмет, выиграв партию. Число партнеров — от 2-ух до 10. Каждому играющему сдается по три карты, и одна карта вскрывается как козырь.
Левый сосед сдающего делает ход к собственному подручному с какой-либо карты, и крайний должен сбросить на нее карту той же масти-высшего либо низшего плюсы. Положивший высшую карту берет взятку. Снесенные с рук карты опять пополняются из талона. Ежели взятка достанется ходившему, то и следующие выходы принадлежат ему же до тех пор, пока его подручный не воспримет либо не покроет схоженную к нему карту.
Принять карту может лишь тот, у кого нет пригодной масти и он не желает крыть козырем. В таком же роде длится разыгрывание и меж вторым и третьим игроками и так дальше, пока не выйдут все карты с рук игроков и их талона. Опосля этого сходу начинается разыгрывание набранных партнерами взяток. Тот, кто до этого всех успел разыграть доставшиеся на его долю карты, пользуется правом первого выхода с какой ему вздумается карты.
Сидячий около него должен эту карту перекрыть либо принять: в первом случае он передаст эти две карты третьему, который должен положенную карту вторым играющим, перебить либо принять. Эту третью карту крайнего играющего, должен перебить либо принять 4-ый и т. Они больше не входят уже в состав разыгрываемой игры.
Раскрывший таковым образом всю кучу идет с иной, какой захотит, карты, при этом подручный его поступает точно тем же порядком, как он поступал при существований первой кучи. Относительно приема соблюдаются последующие правила: ежели кто воспримет первую выходную карту, тогда его подручный должен выходить с хоть какой иной. Ежели кто-то не может либо не желает покрыть чьей-нибудь перекрышки, тогда он воспринимает одну лишь подходную к нему покрышку, опосля этого сидячему около него следует крыть оставшуюся потом в куче верхнюю карту.
Никогда не следует выходить в данной игре с самых старших и верных карт. Не необходимо выходить с козырей, пока не узнаете, что и у вашего подручного есть козыри, но лишь младшие. На подходные к для вас карты необходимо постоянно сносить самые младшие карты. Ежели к для вас прогуливаются с малеханькой карты, то ее необходимо не крыть, а принимать. Когда идут с мощной карты, и притом с таковой масти, которой у вас нет, необходимо бить козырем.
Ежели на руках находятся три карты одной масти, то необходимо ходить со старшей. Когда бывает два-три козыря, то необходимо ходить со среднего, чтоб потом можно было его возвратить обратно оставшимся старшим козырем. Когда выходная ваша карта будет принята, то в последующий ход нужно вытребовать ее обратно. Выгоднее постоянно сбрасывать с рук младшую карту, отдавая взятку ходящему к для вас партнеру. Ежели пойдут с карты, которую невыгодно бросить на розыгрыш, а у вас на руках много козырей, то лучше принять такую карту.
Делать выход выгоднее с длинноватой масти. Для раскрышки не следует жалеть крайнего козыря, но выгоднее придерживать козырей, ежели вы не в крайней руке. Число партнеров — трое либо четыре, хотя можно играться и вдвоем, но это не в особенности забавно. Для игры употребляется колода в 30 две карты. Кому выпало сдавать, тот, перетасовав карты, дает их снять собственному подручному. Опосля сдачи каждому по девять карт вскрывается козырь. Каждый игрок опосля сдачи карт разглядывает, сколько у него карт схожего плюсы, т.
1-ый выход предоставляется подручному сдававшего. Каждый выходит к одному лишь сидячему под ним; выходить можно с какой угодно карты, и притом с 2-ух, 3-х и 4 схожего плюсы карт: 2—3 шестерок, 2—3 —4 правителей и т. Ежели кто-либо вышел лишь с одной либо 2-ух шестерок, тогда остальные игроки и тот, к кому прогуливаются, ежели у их есть 3-я и 4-ая шестерка, должны их также присоединить к шестеркам. Всякую карту можно крыть либо старшей картой той же масти, либо козырем. Кто не желает либо не в состоянии этого сделать, тот может идущие к нему карты принять; опосля этого выходит уже его подручный.
Ежели же кто-то раскроет все идущие, слетевшиеся к нему от остальных карты, тогда он выходит. Кто спустит с рук все карты, когда они есть еще у остальных игроков, тот выходит, либо, как молвят, делается прав. Ежели же у кого-нибудь остается одна либо несколько карт, тогда как у остальных игроков нет ни одной, то он проигрывает, либо, как молвят, остался Ежели у вас в различных мастях находится по две карты схожего значения две шестерки, два туза , которые нужно разрознить, то необходимо разрознивать карты старшего плюсы.
Когда есть на руках несколько козырей при 2-ух и наиболее картах схожего с ними значения, бейте идущие к для вас карты козырями, невзирая на то, что могли бы их бить мастью, а позже ходите с той масти, которую побили козырем. Ежели у вас есть на руках один либо два маленьких козыря, и кто-либо прогуливается к собственному подручному с их, то скидывайте его, хотя бы он был и старший, так как в этом случае можно рассчитывать на наилучший финал игры при одном Остающемся козыре.
При игре вчетвером употребляют колоду в 30 6 карт, при игре впятером и наиболее — в 50 две карты. В данной для нас игре роль цыганки выполняет, естественно, дама пик. Она ничего не кроет и эту карту никто не может крыть. На чью долю выпадет сдача карт, тот полную колоду карт раскладывает кругом и в середине этого импровизированного кольца кладет козырь. 1-ый выход делает сдатчик, взяв какую-нибудь карту из образовавшегося круга карт.
Подручный сдатчика поступает так же, и ежели ему придется выдернуть из круга старшую карту той же масти, то он ею кроет и взятку берет для себя. Когда выдернется младшая карта либо иной масти, то взятку берет тот игрок, который прогуливался. Таковым образом продолжают брать из круга и крыть до тех пор, пока не разберутся все карты. Играющий, выдернувший из круга какой-либо козырь, должен положить его в свою кучку и выдернуть другую карту, чтоб с нее ходить. Точно так же необходимо поступать и с цыганкой пиковая дама , с которой, как мы уже говорили, ходить не допускается, а поэтому ее необходимо сберегать до конца розыгрыша карт.
Опосля этого разыгрывается цыганка так: игрок, собрав карты и перевернув изнанкой наверх, развертывает их полукругом и подает подручному, который, выдернув карту, лицевой стороной кладет на стол и, сверившись со своими картами, кроет ее либо воспринимает. Игра длится в таком роде, пока не разойдутся все карты, и цыганка в лице пиковой дамы опосля драматических переходов от 1-го игрока к другому не «застрянет» у кого-нибудь из играющих.
Необходимо быть усмотрительным при смешивании и перетасовке карт. Распустив веерообразно кучку карт, следует держать их так, чтоб не было никакой способности посмотреть ни расположения карт, ни места нахождения пиковой дамы. Эта игра имеет огромное сходство с игрой в «дурака» и играет колодой в 36 карт. Партнерам раздается по 6 карт, и раскрывается козырь, другие откладываются в талон, который служит для пополнения вышедших карт партнеров,.
Продолжительность. Rhm.-Borsig Waffentrager (танк Борщ) - ПТ-САУ, характеристика, обзор, как играть, советы для ПТ САУ Rhm.-Borsig Waffentrager. Как двигаться, как передвигаться по карте, что делать?? Карт очень много, хотелось бы конечно узнать крутые места для пт. Где на какой карте какую позицию.